Control: Resonant er et særdeles kult spill i åpen verden som ikke føler behovet for å fortelle deg alt eller alltid tydelig peke deg i riktig retning. I stedet, som nylig forklarte regissøren for spillet, bevisst unngår Remedy-utviklede oppfølgeren å dekke kanter og dører i gul maling fordi teamet ønsket at spillere å “delta i opplevelsen” av å spille spillet og finne veien gjennom det.
Nå ute på konsoller og PC, Control: Resonant er Remedy sin større åpne verden-action-RPG-oppfølger til 2019-årets Control. Til tross for overgangen til et mye større kart og et større fokus på utforskning, malte utviklerne som jobber på Resonant ikke store gule flekker og sprut på klatrebare stiger eller viktige dører eller kister. Spillet unngår den omstridte metoden med gul maling for å fortelle spillere hvor de skal gå, og bruker i stedet lys, omgivelser og mer for å veilede spillerne i riktig retning.
“Det var en bevisst beslutning, tydeligvis,” sa regissøren for Control: Resonant, Mikael Kasurinen, i et nytt intervju på Dropping Frames-podcasten.
Kasurinen forklarte deretter sin teori om hva som gjør et godt spill, som er en balanse mellom kompetanse, autonomi og tilknytning. Når det gjelder gul maling og å veilede spillere, er autonomi den viktigste faktoren, og derfor foretrekker Resonant-regissøren å unngå tydelige markører, direkte refererende til «fartsporene» sett i Wolverine som leder spillerne mot målet.
“Det er så viktig at spillerne føler at det er dem som finner ut av det,” sa Kasurinen. “Det er jobben vår som skapere å…I mean, det er en gjennomtenkt opplevelse på sikt, ikke sant? Du må finne riktig balanse mellom ‘her er verden’ og ‘her er de ulike temaene og elementene du må være oppmerksom på.’ Men det må føles som om det er opp til deg å ta en beslutning om hva du skal gjøre med disse elementene du ser i verden. Hvis det føles som om det bare er ‘gå hit,’ er det ikke lenger en beslutning for spilleren. Noen har allerede bestemt det for deg.”
«Det finnes ikke noe faen bedre enn følelsen av at jeg har funnet veien til å gjøre det,» la han til, samtidig som han også erkjenner at for noen spillere vil Control Resonant føles «uinntrengelig» i begynnelsen. De vil sannsynligvis ikke vite hva de skal gjøre eller hvor de skal gå. Men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, ettersom Kasurinen genuint har et «ønske om at spillerne deltar i opplevelsen.»
«De kan ikke være utlendinger som bare ser på ting,» forklarte han. «De må være der, delta i arbeidet med å finne ut hva som må gjøres. Og at vi ikke nødvendigvis kommer til å fortelle dem direkte, og det er en vanskelig ting fordi det raskt kan fremmedgjøre mange mennesker med det. Så ja, det er litt risikofylt, men jeg tror til slutt at det er den rette måten å gå fram på, og det er den rette tilnærmingen, og det er tingen som virkelig, til slutt, vil tåle tidens prøve.»
«Folk vil vende tilbake til dette spillet, utforske, prøve å finne ut ting og så videre. Det er ikke noe som man går gjennom, du gjorde hva du ble fortalt, og så er du ferdig. Det føles som om nei, jeg gjorde noen valg i dette spillet og du har det lille, lille spørsmålet: Har jeg tatt riktige valg? Og jeg vil ha det jævla spørsmålet. Jeg vil at folk skal tenke slik. Jeg vil at de tviler, går tilbake, sjekker igjen, ser hva de kunne gjort annerledes, fordi det er livet. Det er det som gjør det fengende og interessant.”
«Hvis du vil få mest mulig ut av denne verdenen, må du delta. Det er nøkkelen, oppsummerte Kasurinen.