Sportsbook-løsning leverandør DATA.BET har publisert sin analyse av veddemålsaktiviteten under Esports World Cup 2026 (EWC), og viser at live-betting utgjorde 70,9 % av alle innsatser under det syv uker lange arrangementet.
Turneringen ble arrangert fra 2. juli til 23. august på Paris Expo Porte de Versailles. Det var første EWC som ble arrangert utenfor Saudi-Arabia og hadde en premiepott på 75 millioner dollar.
DATA.BET dekket 24 esports-titler i løpet av arrangementet, inkludert Trackmania, som gjorde sin EWC-debut, og Fortnite, som returnerte med sin Reload-modus. Fire titler utgjorde 93% av den totale omsetningen. Counter-Strike 2 ledet med 41%, etterfulgt av Dota 2 med 31,8%, VALORANT med 11,7% og League of Legends med 8,5%.
Gjennomsnittlige innsatsstørrelser viste et annet mønster. League of Legends hadde den høyeste gjennomsnittlige innsatsen, fulgt av VALORANT og Dota 2, mens Counter-Strike 2 hadde den minste gjennomsnittlige innsatsen blant de fire ledende titlene. Utover topp-fire genererte Rainbow Six Siege, Call of Duty og Rocket League den høyeste omsetningen.
Live betting utgjorde 70,9% av alle innsatser over de 24 titlene, i motsetning til 29,1% som ble plassert før kamper. Ingen disiplin registrerte flertallet av før-kamp-innsatsene, selv om Counter-Strike 2 kom nærmest, med 29,1% av innsatsen plassert før første kart. Dota 2 hadde lavest før-kampandel på 12,3%.
DATA.BET sa at den sterke andelen live-betting reflekterer antallet variabler som kan påvirke e-sport-kamper under spill. For eksempel i Dota 2 og League of Legends kan draft- og heltervalg påvirke bettingbeslutninger før en kamp begynner.
Selskapet sa at sine matematiske modeller og handels-team overvåker linjene i sanntid, mens oddsene automatisk korreleres over utfall.
Player Props var spesielt fremtredende i Counter-Strike 2, og utgjorde 11,8% av den totale omsetningen i markedet. Andelen var 10,2% for VALORANT, 4,9% for League of Legends og 3,9% for Dota 2.
Frem mot turneringen, DATA.BET la til to Player Props-markeder for CS2: Spiller med Flest kills (inkludert overtiden) og Spiller med Flest dødsfall (inkludert overtiden).
Varighetsmarkeder, inkludert runde- og kartsummer, utgjorde 4,3% av Dota 2-omsetningen, fulgt av League of Legends på 4%, Counter-Strike 2 på 3,5%, og VALORANT på 3,4%.
Direkte seier og kart-seier-valg utgjorde også en større andel av bettingen i Dota 2 og League of Legends, henholdsvis 67,4% og 65,4%. Tallene var lavere for VALORANT på 59% og Counter-Strike 2 på 53,3%.
DATA.BET tilskrev forskjellen til det bredere utvalget av markeder tilgjengelig for CS2 og VALORANT, støttet av høy oppetid og etablerte matematiske modeller. Dette gjør at spillere kan spre innsatsen over flere utfall.
«Esports World Cup er ikke det første arrangementet i e-sport-historien som samler flere disipliner under ett banner,» sa Bogdan Holovnov, leder for Esports i DATA.BET. «Det er imidlertid det mest ambisiøse arrangementet av sitt slag, og har det største antallet titler.»
«Vi erkjenner at mange av disse spillene for øyeblikket ikke har samme popularitetsnivå, også blant spillere som satser penger,» la han til. «Som en ledende kraft i e-sport, utvikler vi oss stadig, utforsker nye muligheter og streber etter å lede an i nye områder av bransjen.»
De tre kampene som genererte det høyeste bettingvolumet var FUT Esports vs Team Spirit, Team Vitality vs Team Spirit, og FURIA Esports vs FUT Esports, alle i CS2. Team Spirit, FURIA og FUT Esports tiltrakk seg størst støtte blant klubber, og rangerte først både når det gjelder omsetning og antall innsatser.
Team Spirit til slutt vant EWC CS2-tittelen, og slo Team Vitality i kvartfinalen før de beseiret FUT Esports i grand finalen. To av de tre kampene med høyest volumer var dermed en del av Team Spirits vei mot tittelen.
DATA.BET dekket også turneringens sjakk-konkurranse, som ble avholdt fra 11. til 15. august. Arrangementet hadde et utvidet 22-spillerfelt med en Play-in-innledende runde, med spill spilt online mens konkurrentene satt på arenaens gulv foran et live publikum.
Turneringen hadde verdens høyest rangerte spillere, alle representerte e-sportklubber. Magnus Carlsen beholdt tittelen han vant i 2025.
DATA.BET sa at omfanget av EWC også utgjorde en teknisk utfordring, med arrangementer som løp kontinuerlig over syv uker og krevde vedvarende toppbelastning på deres veddemålsløsning.
Imidlertid var leverandøren av løsningen positiv til den overordnede utviklingen av arrangementet og dets betydning for e-sport. «Esports World Cup 2026 bekreftet det dataene har vist gjennom hele sesongen: e-sport-veddemål er live-først og spiller-drevet,» sa det.