Diablo 5 er for øyeblikket planlagt til lansering i våren 2029. Det er et virkelig dristig anslag.
Per i dag, så vidt jeg kan se, står den alene på lanseringskalenderen for 2029. Ingen andre vil kunngjøre videospill så langt frem. Men gjentatte ganger i BlizzCon-helgen fortsatte representanter fra Blizzard og Diablo-teamet å bruke ordet «selvsikker» for å beskrive hvordan de følte om lanseringsdatoen i vår 2029. I et gruppeintervju jeg deltok i under arrangementet forsvarte produsentene Matt Zitterman det, og forklarte at «den tilliten kommer fra både klarhet i den kreative visjonen og klarhet i produksjonsplanen og forståelsen av hva vårt team kan gjøre.» Blizzard-presidenten Johanna Faries sa i et intervju med Bloomberg at «vi er et Blizzard som kommer til å levere, og levere stort, og levere i tide, og alle hender på dekk for å sette disse prosjektene opp til suksess.»
Likevel, til tross for alle forsikringene, var jeg forundret over en så dristig avgjørelse. Så da jeg satte meg ned med senior produksjonssjef for Diablo 5, Tiffany Watt, og senior kunstnerisk leder John Mueller, ønsket jeg virkelig å få vite mer om denne genuint forvirrende, tilsynelatende unødvendige beslutningen. Ingen forventet at de skulle avsløre Diablo 5 i helgen! De behøvde ikke gjøre dette. Ingen ville ha blitt sinte hvis de ikke hadde gjort det. Dette føles, for meg, som et virkelig lettvinnt oppsett for noen uheldige nyhetsoverskrifter om noen få år hvis dette spillet blir forsinket. Og selv om forsinkelser ikke er uunngåelige, er de så vanlige i dag (både offentlig og bak kulissene, og av alle slags grunner, både dramatiske og kjedelige) at jeg ikke ville blitt helt overrasket om minst en av dem skjer.
Men Watt og Mueller viser ikke et snev av bekymring når jeg spør dem om kunngjøringstiden. Jeg spør dem hvis det var deres idé å kunngjøre Diablo 5 slik de gjorde, og Watt svarer slik:
Teamet var helt enige om at det var en utmerket tid for å fortelle verden om Diablo 5. Du vet, vi er i full produksjon av spillet. Vi har en klar idé, eller vi vet hva spillet kommer til å være. Med John og Joe [Shely, spilleregissør] og deres retning og visjon, følte vi oss bare veldig trygge på spillet vi bygger, trygge i funksjonene våre, og vi ønsket å dele det med verden. Og en del av det er at vi har funnet stor suksess med å jobbe på Diablo 4, snakke med fellesskapet. Joe sa på slutten av panelet i går at det er viktig at vi bygger spillet som fellesskapet ønsker. Og den enkleste måten for oss å gjøre det på er å ha en samtale med fellesskapet. Og så å kunne dele Diablo 5 med verden nå, starter den samtalen. Og så kan vi begynne å høre fra dem, engasjere oss med dem om hva spillet vårt er, om det har det sett av funksjoner vi ser etter. Vi har så mange ideer om spillet vi vil bygge. Vi er alle langvarige Diablo-fans. Men uten engasjement fra fellesskapet, kan vi ikke være så sikre som vi ønsker å være med å sikre at vi lager spillet vi vil.
Mueller legger til dette, og forteller meg at i begynnelsen av utviklingen skrev noen av lederne ned ting de ønsket seg fra spillet. Shely, sier han, skrev ned «fellesskapsinvolvering, så tidlig som mulig», noe som effektivt gjorde det til en «team-søyle» fra starten.
Jeg tror Blizzard har en historie med å vente veldig lenge før [et spill] blir annonsert og avduket. Det er som den store avsløringen. Og jeg tror det var en tid for det. Men jeg tror bare med et ARPG, har vi så lidenskapelige spillere. Og møter med dem gjennom Joe, fikk vi mange av dem sammen tidlig bare for å snakke om spillet. Jeg tror det er et fantastisk samarbeid om hvordan ting har utviklet seg i spillindustrien, av å involvere fellesskapet. Vi hadde en god erfaring på 4, men det kunne ha vært bedre. Og hva som hadde vært bedre, er om vi kunne hatt dem inne tidlig for å verifisere det vi synes er fantastisk med spillet. Fordi uten det, hvis det ikke lander for dem, kommer det heller ikke til å lande for deres folk.
«Du får så mye flott tilbakemelding, ikke sant?» la Mueller til litt senere. «Men hvis du ikke har tid til å implementere det, vil det havne i en patch, det vil havne på en triage-liste, det vil havne til slutt. Mye av det vi fikk fra de gjennomkjøringene med våre kjernepersoner ga oss veldig mange bra merknader. Men det tok en stund å få dem inn sammen med alt annet, alle de ulike konkurrerende prioriteringene.»
På dette tidspunktet ber jeg dem om å tilgi meg for fortsatt å være skeptisk. Hva som helst kan skje om tre år! Bransjen er i en svært ustabil posisjon akkurat nå, med knapp finansiering, nedbemanning omtrent annenhver uke, og prisene på maskinvaren steker opp. I nyere tid har en global pandemi dramatisk forstyrret alles produksjonsplaner. Og så er det bare det faktum at videospill er vanskelige å lage, tar lang tid, og eksterne omstendigheter gjør ofte at spill blir forsinket i måneder eller år. Jeg påpeker også at Microsoft har lovet å permittere 1600 flere mennesker fra hele Xbox i det kommende året, og vi har ingen idé om hvor kuttene vil komme fra. Og mens jeg ikke nevner dette for paret i intervjuet (fordi det ikke hadde skjedd ennå), ble Diablo 4s store jubileumsfeiring nettopp forsinket på grunn av en bølge av feilkoder. Sånt skjer!
Med alt dette, er de fortsatt veldig trygge på vinduet våren 2029? Watt svarte:
Vi har den utrolige fordelen at størstedelen av dem som jobber med Diablo 5 er folk som har jobbet med Diablo i lang tid. Diablo 5s motor er en evolusjon av Diablo 4s motor. Og flertallet av utviklerne har jobbet med Diablo 4. Så vi bygger videre på teknologistakken. Våre pipelines er en utvikling. Og mange av dem er velkjente for teamet. Og siden vi klarte å begynne arbeidet med det for en stund siden, kunne vi sette en veldig, veldig klar og tydelig visjon av hva spillet skulle være. Og etter hvert som teamet vokste, var det lett for oss å begynne å skalere produksjonen. Jeg nevnte at mine egne produsenter snakker mye om produksjon, men vi er i full produksjon. Og du kan ikke gå inn i full produksjon uten at du har tillit til dine produksjonslinjer, dine evner, og talentet du har i teamet. Og fordi teamet vårt er så lidenskapelig om spillet vi bygger, klarer vi å bevege oss ganske raskt. Og vi har lært å iterere på ting veldig raskt. Vi vet hvordan vi skal samarbeide godt med hverandre, samarbeid, å løse problemer, prioritere. Så vi har mye tillit til spillet vårt og til teamet vårt.
Og her er Mueller igjen med svaret hans:
Du bruker mye tid og utvikling på å gjøre teamet i stand til å lage det du prøver å lage, og å få verktøyene til å fungere slik at ja, vi kan bygge alt vi vil uten noen form for overraskelsesforsinkelser, verktøyproblemer eller produksjonslinjeproblemer. Så jeg tror at det er innside-bullshit for mange mennesker. Men jeg tror for oss brøt vi ut mer enn et år siden fra Diablo 4, slik vi sendte med Lord of Hatred. Og vi har jobbet med det for å gjøre spillet som vi spesifikt lager. Så alle fremskrittene vi gjør på det prosedurale fangehulls-systemet, som er vår tredje versjon av denne teknologien, i bunn og grunn å kunne, du vet, jeg får se spillet hver dag og omgivelsene er fantastiske. Som de ytre omgivelsene vi bygger som er prosedurale, ser like bra ut eller bedre enn mye av arbeidet vi gjorde på Lord of Hatred, som jeg synes var noe av det beste verdensbyggingen vi hadde gjort med den teknologistakken. Og så jeg tror alle de samme folka nå jobber på 5, og du kan ikke gjøre det hvis du ikke er virkelig involvert i produksjon og alle verktøyene dine fungerer og du har teamet ditt og lederne dine og alt er satt opp sammen.
Lesem mer