Tidligere denne uken lanserte Nvidia DLSS 5, en ny generativ AI-basert oppskaleringsteknologi som hevdes å gjøre det mulig for utviklere å komme enda nærmere å realisere sine kunstneriske visjoner ved å sette merkelige AI-pornografiske ansikter på populære karakterer som Grace fra Resident Evil Requiem. Folk ble sinte. Ordentlig sinte. Nå svarer Nvidia ved å doble ned på slop-skalering.
Administrerende direktør Jensen Huang ble under denne ukens GPU Technology Conference spurt om netthetsen i online-miljøet av Tom’s Hardware. “Vel, først og fremst tar de helt feil,” svarte han, og hevdet at full kontroll over teknologien fortsatt ligger hos spillutviklerne.
«DLSS 5 fuserer kontrollen over geometrien og teksturene og alt i spillet med generativ AI,» sa Huang. «Det er ikke bildebehandling i etterkant, det er ikke etterbehandling på rammenivå, det er generativ kontroll på geometrinivå.»
Han hevdet at utviklere som er om bord med teknologien, inkludert Capcom og Bethesda, kan «finjustere den generative AI-en» for å forme spillenes visuelle utseende slik de ønsker. DLSS 5 tilfører et nytt lag av troverdighet drevet av generativ AI, men tar ikke bort «kunstnerisk kontroll».
Reporter: Some are concerned NVIDIA’s DLSS 5 will make games look worse or homogeneous.
In our Q&A today, Jensen Huang responded:
«De tar helt feil… du kan finjustere den generative AI-en til din kunstneriske stil… hvis du vil ha tegneserieaktig, toon shader, laget av glass… det er opp til deg…
— Justin Ryan ᯅ (@justinryanio) 17. mars 2026
Huang svarer kanskje på måten folk flest har tolket og fordøyd teknologien på nettet, som i bunn og grunn er et slags «slop-filter» som legger til et uhyggelig lag av hyper-presisjon i spill basert på generiske treningsmodeller i stedet for originalkunstnernes visjon.
Det skyldes i hvert fall delvis hvordan demovideoer viser før- og etter-sammenligninger som får ansiktene til karakterer i spill som Starfield og Hogwarts Legacy til å se ut som yassifiserte stunt-dobler. Huang’s argument er at dette blir kalibrert på utviklernivå i stedet for via en etterbehandlingsalgoritme.
Jeg er ikke sikker på at den logikken vil gjøre spesielt stor forskjell for noen av fansen som for øyeblikket er forferdet over teknikkens tidlige resultater. Når alt kommer til stykket, hva er verst? DLSS 5 som et billig slop-face-filter eller DLSS 5 som en fusjon av generativ AI inn i den grunnleggende geometrien som definerer hvordan et spill ser ut og føles?
DLSS 5 kan gjøre underverker for mer generiske detaljer som miljøbelysning, men verktøyene er av naturen til dels tilfeldige og uforutsigbare. Det meste av folks eneste spørsmål så langt om DLSS 5 er om Nvidia kan garantere et alternativ for å holde det slått av.