Utgitt i forrige måned er High on Life 2 fra Squanch Games den større, villere og morsommere komedie-skytespills-oppfølgeren til 2022-årets High on Life. Denne gangen la Squanch til mer av alt og prøvde å overgå det forrige spillets over-the-top øyeblikk og action. Men i å gjøre det produserte de et manus på over 10 000 sider, presset grensene for fair use, og nesten skapte en boss-kamp som var for sprø til å bestå konsollsertifisering.
I et e-postintervju med Squanch Games‘ narrative director Alec Robbins spurte jeg om en boss-kamp som involverer en alien sleazebag (stemmes mesterlig av Richard Kind) som bruker avansert teknologi for å krympe seg så liten at han kan krype inn i kampdrakten din og inn i High on Life 2s menyer. Du må deretter kjempe mot denne jævelen inne i spillets faktiske pausemeny og innstillinger. Det er fantastisk, men det virket også virkelig vanskelig å lage, noe Robbins bekreftet.
«Muppy Doo-kampen var vanskelig å sette sammen – det var et klassisk tilfelle av å lage sengen vår og måtte ligge i den,» Robbins fortalte Kotaku via e-post. «Veldig tidlig i utviklingen hadde vi ideen om en kamp hvor bossen krymper ned og går inn i drakten din og inn i menyene, men å finne ut nøyaktig hvordan man får det til å fungere i gameplay-messig var en enorm utfordring.»
Under kampens gang begynner boss-fienden faktisk å tukle med High on Life 2s virkelige in-game-innstillinger, og gjør ting som å endre spillets språk, noe som gjorde noen i studioet nervøse.
«På visse tidspunkt var vi ikke helt sikre på om vi hadde lov til å gjøre disse tingene og likevel få sertifisert for konsollutgivelser, fordi du ikke kan fritt justere spillinnstillingene mens vi gjør de samme innstillingsmenyene til en del av gameplayet. Jeg er virkelig stolt av det vi gjorde der. Det var et stort sprang, og jeg føler at vi virkelig fikk det til. Stor anerkjennelse til Richard Kinds prestasjon som Senator Muppy Doo – han knyttet det hele sammen.»
Historien bak High on Life 2s utrolige intro
En annen teknisk utfordring involverte High on Life 2s utrolige intro, som raskt kutter mellom ulike øyeblikk og scener i rask rekkefølge. Denne introen fungerer som en veiledning, forklarer hva som skjedde i det første spillet, og oppdaterer spillerne om hva som har skjedd i verden siden det opprinnelige spillet. «Det skjer mye samtidig,» innrømmet Robbins. Forteller-regissøren sier han og High on Life 2s designregissør Erich Meyr er begge «store fans» av Blendo Games’ 2012 narrative tour de force Thirty Flights of Loving og ønsket å etterligne spillets bruk av hoppklipp i fransk nybølge-stil. Dette var ikke lett.
«Det er en grunn til at spill ikke bruker hoppklipp ofte,» sa Robbins. «Det krever at man umiddelbart laster inn et helt nytt miljø. Men vi ønsket å prøve det, og det føltes som en spennende måte å gjøre en montasje av alt spilleren og familien har vært opptatt med på som setter scenen for vår nye historie. Å få tempoet riktig var den største utfordringen – på et tidspunkt var det faktisk dobbelt så langt! Jeg hentet inn en opptak av det i Adobe Premiere og redigerte det ned til det helt essensielle for å få det til å føles så kraftfullt og effektivt som mulig.»
Den introen inneholder også mye valgfri dialog som spillere kan hoppe over hvis de ønsker det. Hele High on Life 2 er fylt med det som føles som timer med valgfri dialog og vitser. Det fikk meg til å lure på hvor mange stemmeopptak som finnes i spillet.
Ifølge Robbins, som ikke hadde et nøyaktig tall, er manuset til oppfølgeren over 10 000 sider langt. En stor årsak til dette er at nesten hver samtale i spillet må inneholde syv forskjellige svar fra dine talende våpen. Den villeste delen av alt dette er at, ifølge Robbins, har Squanch bare «omtrent fem» totalt forfattere.
Squanch Games kunne en dag lage et mysteriumsspill
En stor del av dette forfatterskapet er synlig i et av High on Life 2s beste øyeblikk: et mordmysterium-party som gjør spilleren til detektiven som må oppklare saken. Robbins fortalte meg at spill som Obra Dinn, Golden Idol, The Outer Wilds og Disco Elysium i stor grad inspirerte denne delen av skytespillet.
«Vi gikk definitivt ut av komfortsonen der, helt klart,» sa Robbins. «Det er et stort krav til spilleren å ta en pause midt i et Doom-lignende FPS og plutselig stoppe i sporene og løse et mordmysterium, men vi ble bare veldig begeistret for det. Vi lar deg også hoppe over hele greia hvis du ikke er i humør, noe som hjelper.» Og når jeg spurte om teamet ville være med på å lage et helt ekte mysterium-spill, svarte Robbins «i et øyeblikk» og at han håper det kan skje en dag. «Vi har fått god trening her.»
Noe annet han og teamet har rikelig praksis og erfaring med etter å ha laget High on Life og oppfølgeren: parodi-lov. Når jeg spurte hvordan High on Life 2 kommer unna en Frasier-tema kranmaskin eller en romlig variant av Rainforest Cafe, sier Robbins at det hele kommer ned til hans «sterke forståelse» av fair use.
«Jeg har en sterk nok forståelse av Fair Use og parodilov til å vite hva vi kan slippe unna med, og jeg er takknemlig for at vårt lederteam er villige til å ta disse risikoene for spøken,» sa Robbins.
«I det første spillet inkluderte vi en kjærlig gjenskapt 3D Applebee’s uten å spørre noen. Noen ganger får noen vind av hva vi gjør og ber oss stoppe eller endre noe, men vanligvis gjør vi det bare. Frasier er en av [de parodiene] vi inkluderte i både det første spillet og DLC-en, så han har blitt litt vår lykke-amulett som John Ratzenberger er for Pixar. Vi har alltid komikeren Jon Daly til å komme inn og gjøre sin Frasier-improvisasjon. Kranmaskinen kom fra en av våre designere, Jerry Belich. Det er en av mine favorittvitser i spillet.»
High on Life 2 er nå ute på PS5, Xbox Series X/S og PC. Du kan lese vår fullstendige anmeldelse her eller se tips til spillet her.