Donkey Kong Bananza lar deg ødelegge nesten alt i nivåene sine. Den eksklusive Switch 2-versjonen har til og med et eget menyvalg for å gjenopprette et nivå til standardkonfigurasjonen hvis du blir for vill og bryter ting. Utviklerne hos Nintendo visste at de ønsket ødeleggelse som kjernen i utformingen av 3D-action-plattformeren, men ødeleggelse alene ville ikke være nok. De trengte at verdenen som spillerne bryter, også skulle se vakker ut.
Hvert barn kjenner den uimotståelige lysten til å velte et perfekt plassert tårn av klosser eller trampe gjennom et nøye utformet sandslott på stranden. For å få Donkey Kong Bananzas ødeleggelse til å virkelig få sangen, måtte den se ut som noe verdt å knuse. «Det er morsommere å ødelegge noe som ikke ser ut til å kunne ødelegges,» sa spillprogramvareingeniøren i spillet, Tatsuya Kurihara, under en presentasjon på GDC 2026 denne uken mens han snakket gjennom en oversetter. «Det er morsommere å ødelegge det som er vakkert.»
Nivåer trengte mange ekstra visuelle detaljer, alt fra blomster- og fauna-forekomster til utskårne bergformasjoner og slyngende, viltvoksende trær for å få ødeleggelsen til å føles som showstopperen den var ment å være. Han avslørte at gjennomsnitts-nivået i spillet har 347,070,464 individuelt ødeleggbare voxler for å hjelpe til med å skape effekten. Det er et imponerende resultat gjort mulig av Nintendos unike husstil når det gjelder kreativ eksperimentering og samarbeid.
Disse bemerkningene ble levert 11. mars til et fullsatt auditorium i San Franciscos Moscone Center. Det var den eneste foredraget Nintendo ga på messen og det mest folkerike av dem alle, med doble køer som snirklet seg rundt tredje etasje mens unge spillutviklere og erfarne veteraner iherdig strakk seg for å få et glimt av talentet bak Nintendos spill og høre innsikter i hva som gjør dem så konsekvent publikumsfavoritter.
Det var en livlig, men strømlinjeformet presentasjon. Det var øyeblikk hvor den hadde mer energi som et Nintendo Direct enn et dypdykk i det tekniske håndverket bak spillutvikling. Det var like mye et innblikk bak kulissene i hvordan selskapet nærmer seg spillutvikling generelt som en gjennomgang av hvordan Switch 2s første omfattende eventyrspill ble laget.
Som de fleste Nintendo-spill vokste Donkey Kong Bananza ut av små ideer som teamet hadde utforsket i tidligere prosjekter. I dette tilfellet var en av hovedbyggesteinene voxel-teknologien som ble brukt i Super Mario Odyssey for snødrifter, osteblokker og andre ødeleggbare objekter som spres over noen av dets verdener. Kurihara var ansvarlig for disse spillmekanikkene og bestemte seg for å se om han kunne prototype dem til noe som kunne bære et helt spill.

Det tidlige resultatet, som ble delt under presentasjonen, inkluderte en Goomba med to gigantiske knyttnever som knuste gjennom Super Mario Odyssey’ Wooded Kingdom. Den primitive testen viste seg å være fruktbar. «Etter å ha laget en eske eller prototype, følte jeg evnen til å ødelegge en hvilken som helst del av terrenget som en tilfredsstillende ny interaksjon,» sa Kurihara. «Jeg likte spesielt ideen om å kunne rive av biter av terrenget og kaste dem for å ødelegge ting eller få dem til å feste seg. Det var spennende. Jeg følte at vi kunne lage et spill rundt kjernen av ideen.»
Det var produsent Kenta Motokura som ønsket å bruke disse mekanikkene som grunnlag for et nytt Donkey Kong-spill. En mer enn 25-år gammel veteran i selskapet, startet Motokura sin tid i Nintendo som karakterartist på spill som Donkey Kong Jungle Beat. Nå i førersetet og nylig regissert Super Mario Odyssey, ønsket Motokura å bringe Donkey Kong tilbake til 3D-action-plattform-sjangeren. Voxelteknologien viste seg å være den perfekte matchen for karaktærens etablerte forkjærlighet for å kaste og knuse.

Det er ikke så overraskende. Faktisk kjennes det nesten opplagt. Men en del av Nintendos gave som spillselskap har alltid vært evnen til å kombinere enkle, iterative ideer til spill som likevel ender opp med å føles eksepsjonelle og overraskende. Det er nettopp denne foreningen av teknisk og kreativt som kan få helt nye ideer til å virke uunngåelige i ettertid.
Talen av Motokura og Kurihara fremhevet to av ingrediensene i denne magiske formelen. Den første er en trang til å se tilbake på fortiden og tenke den på nytt. Donkey Kong Bananza kan virke som om det ikke har noe felles med den opprinnelige Super Mario Bros., men som Motokura påpekte, var en del av inspirasjonen for å gjøre nesten alt i spillet ødeleggbart hentet fra NES-spillets andre nivå, hvor Mario er under jorden omgitt av blokker som kan brytes for å skape unike stier, inkludert en som fører til en hemmelig warp pipe.
«Jeg har elsket denne scenen siden jeg var barn,» sa han. «Du kan samhandle med nesten alt på skjermen, og avhengig av hvordan du går frem, finnes det flere måter å fortsette på.» Donkey Kong Bananza dreier seg også om power-ups for DK som endrer hvordan han kan samhandle med verden og ødelegge den. Det er den moderne ekvivalensen til Mario som får ildblomsten i SMB1.

Selv om GDCs presentasjon fokuserte på hvordan teknologien ble satt sammen for å drive Switch 2s første store enkeltspillers hit, handlet den i like stor grad om Nintendos bredere filosofi rundt spillutvikling. Motokura og Kurihara fortsatte å vende tilbake til temaet om å «flette» sammen ideene sine på en måte som utfyller hverandre.
De understreket også flere ganger at Donkey Kong Bananza var et felles prosjekt som kun var mulig takket være et stort team hvor alles innspill og tilbakemeldinger, uansett disiplin, blir tatt med i prosjektet. Foredraget endte med et bilde av “Banana Bunch,” et sjeldent innblikk i kjerneteamet som lå bak 2025-suksessen på et tidspunkt da Nintendo er mer hemmelighetsfullt enn noen gang om hvem som har jobbet med hva.
Selskapets kreative prosesser har aldri føltes mer skjermet, men heller ikke mer relevante for en industri som har slitt med å holde følge med markedstrender, boom-og-bust-produksjonssykluser, og en nedbygging av stabile, langsiktige spillutviklingsfirmaer å kalle hjem.
«Dette spillet ble oppnådd ved å gi hver enkeltpersons ideer og ferdigheter tommelen opp og smelte dem sammen,» sa Motokura. «Og det slutter ikke der. Jeg håper å fortsette fusionsprosessen med alle spillutviklerne som er her i dag. La oss lage morsomme spill og skape begeistring. Til slutt vil jeg gi en tommel opp til alle her.»