Fable’s kamp har vekket en storm av kontrovers etter spillopptak delt av Playground Games får det til å se, vel, skuffende ut.
Omtrent ved det omtrent 15-minutters-merket kjemper spilleren mot en treig kjempe som ser ut til å ta imot slag etter slag mens den knapt reagerer.
Denne klippen forteller imidlertid ikke hele historien. Etter at jeg selv har spilt et helt, kampfokusert oppdrag, er jeg glad for å kunne si at kampene er betydelig bedre enn det som vises i det ene misvisende møtet.
Oppdraget heter “Mud and Death,” og finner sted omtrent midt i spillet. På dette tidspunktet har du mange våpen til rådighet, som et sverd, en bue og en krigshammer, samt et væld av magiske krefter, inkludert ildkuler, lyn og svevning. Alt dette kan brukes til å få horder av skjeletter til å bli skjelvende hauger av bein på mange ulike måter.
I dette oppdraget blir vi paret med en AI-kontrollert Humphrey (spilt av Matt King), den avdankede lederen av Heltenes guild, som leder oss inn i en hjemsøkt gruve fylt med overnaturlige trusler. De er ideell næring for eksperimentering. Under oppdraget suspenderte jeg fiender i luften, skapte spøkelige dolker som søker etter de som hoper seg opp, slet fiender bakover med kraft og tilkalte lyn for å kjede skade på grupper. Hvis den tidligere nevnte gameplay-klippen så ureaktiv ut, så fungerte dette som et direkte motargument.
Fable’s combat. 🤔 pic.twitter.com/rf61zn7e7q
— James (@JamiesAct) August 26, 2026
«Frakoblingen av lemmer, spesielt, er noe som er flott,» sier Will Kennedy, assosiert spillmedarbeider hos Playground Games. «Det er fint for å vise presisjonsskytter du kan gjøre med buen, og du kan skyte dem i hodet og de blir hodeløse, og så skyter du dem opp i lufta fordi de ikke kan se deg. Du kan skyte dem i beina og få dem til å falle om kull, og de fortsetter å krabbe mot deg, og det setter dem opp for drap på bakken.»
Det finnes mange kombinasjonsmuligheter. Jeg brukte teleportasjonsformelen for å dukke opp bak fiender som sto nær kanter, og dyttet dem ut i avgrunnen. Andre løftet jeg i luften, så utnyttet jeg pausen i kampen til å lade og slippe en ildkule, noe som førte til en voldsom eksplosjon.
Ikke bare spilte jeg som en tryllekunstner, i stand til å svinge sverd mot fiender og påkalle magi, men jeg prøvde også neste runde som en buemester som raskt skyter piler med maskinpistolhastighet. Det fremhever skadesystemet, som gjør mer skade avhengig av hvor du treffer dem.
«De har tilfeldige rustningsdeler på noen av dem,» sier Kennedy, «noe som betyr at avstandsangrep ikke vil fungere mot disse fiendene, men delene som er eksponert for avstandsangrep vil fungere. Så hvis du har ferdigheten og evnen til å se det, kan du bruke det. Å knuse dem og frakoble lemmer med hammeren er virkelig flott.»
Det er imidlertid ikke bare skjelettene jeg møtte. Det viser seg at de er besatt av wraiths, som bringer sin egen utfordring. Hver gang du tar ned et skjelett, må du deretter forfølge og utslette den bleke grønne ånden som flyr ut av sin tidligere vert og søker etter en ny en. Her er det bedre å bruke projektiler og treffe fra avstand før den setter seg i sin neste benete kropp.
Oppdragets siste utfordring, derimot, er den tøffeste. Når vi kom ut av hulen og inn i en tåkete sump, møtte vi en sjef: Lantern Keeper. Det er et høyreist, spøkelssaktig vesen med det kantede hodet til en gatebelysning fra 1800-tallet. Etter å ha unngått dens flammeåndeangrep, magasinerte jeg hodet med piler og traff målet med en tilfredsstillende smell.
Denne variasjonen i kamp er grunnen til at utviklerne spesielt viste dette oppdraget. “Vi ønsket å velge noe som ville gi deg en av de beste opplevelsene du kunne få når du tar hendene på kontrollen for første gang,” sier Kennedy. “Og jeg tror en av tingene du får se er hvordan du kan ha ulike utstyrslaster, noe som kan gi deg ulike opplevelser. Og du får også en smak av kraften du kan bygge gjennom hele spillet også.”
Likevel var det et uvanlig valg. Dette oppdraget er en sjelden instansiert enhet, noe som betyr at du ikke kan vende tilbake til det etter at det er fullført.
“Det finnes noen steder i spillet som du spiller på den gyldne linjen som du bare kan gå til én gang, men vi sørger for at det ikke er funksjoner eller innhold der som du vil gå glipp av og deretter ikke kunne hente senere.”
Jeg hadde foretrukket å spille et mer åpent oppdrag som lot meg løsrive meg i den utrolig detaljerte verdenen. Fable er tross alt et storslått fantasy-RPG med en enormeventyr-sandbox klar for utforskning. Denne demonstrasjonen var ikke det. Den var en lineær gjennomgang gjennom en mørk hule mot en gauntlet av fiender.
Den viste ingen av spillets signatur-moralske valg eller sjarmerende NPC-interaksjoner. Det kan imidlertid være et mesterstykke. Ved å fokusere på én del av spillet som trekker kontrovers, kan folks frykt legges død. Kampen er fantastisk, fiendene er responsive, og karakterbygninger er mangfoldige.
Demoen var et utradisjonelt valg, både i tone og innhold, men det bekreftet min intensjon for spillet. Hvis selv de mindre Fable-aktige bitene er bra, hvor bra vil da de ordentlige Fable-aktige bitene bli?
“Du tenker på eventyr-delen av tonen vi har i Fable-spillene,” sier Kennedy. “Det har også mye letthet, men det er også i stand til kontrast. Og vi tror faktisk at når du får den mørke kontrasten, blir den enda kraftigere på grunn av det.”