Brian Raffel trekker seg 36 år etter at han grunnla Raven Software. Mens studioet for tiden er mest kjent som en av de viktigste støttepilarene for Warzone og den større Activision-maskinen som pumper ut et nytt Call of Duty-oppfølger hvert år, pleide det å være kjent for mye annet flott, inkludert klassiske fantasy-skytespill som Hexen og kultfavoritt-lisensierte spill som X-Men Legends II: Rise of Apocalypse.
“I 1990, inspirert av en felles kjærlighet til historiefortelling, satte Brian og broren Steve seg ut for å bygge noe eget,” skrev studioet på X den 2. april. “Det som begynte som en liten kreativ satsing kjent som Black Crypt vokste til noe mye, mye større. Gjennom årene har hans lederskap ledet studioet vårt gjennom en vill og skiftende industri, og formet det til det det er i dag. Fra mørke, andreverdslige riker til steder som strakte seg over galakser, har Brian skapt historier som har satt varige preg på spillere over hele verden.”
Kunngjøringen peker spillere til en side på Raven Software-nettstedet som skisserer selskapets historie og alle spillene det noen gang har jobbet på. Etter Black Crypt fulgte Quake-motorspillene Heretic, Hexen: Beyond Heretic og Hexen II, hvor de første to av disse inkluderte Doom-designer John Romero som produsent.
Studioet ble kjøpt opp i 1997 av Activision. Tre år senere ga studioet ut Soldier of Fortune, et blodig actionspill som senere ble portert til PS2 og Dreamcast.
— Raven Software (@RavenSoftware) April 2, 2026
For store deler av 2000-tallet presset Raven Software ut generelt elskede lisensierte spill. Det fantes Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy og Jedi Outcast, X-Men Legends I og II, og Marvel: Ultimate Alliance. Noen av disse var fantastiske. Andre var perfekte helgeutleier fra den lokale Blockbuster. Raven Software’s siste innsats på en original IP var 2010’s Singularity, et sci-fi-horror-skytespill som brukte et tidsmanipulasjonsverktøy for kamp og puslespill. Den problematiske utviklingen resulterte til slutt i en lineær kampanje som ikke hadde mye å skille seg ut i en tid da slike spill allerede var i ferd med å miste popularitet.
Raven har siden starten vært et rent støtte-studio for Call of Duty, helt siden det begynte å fylle den rollen med Black Ops. Det vokste fra å bistå med DLC og senere flerspiller til å co-utvikle Warzone i 2020 og Black Ops Cold War. Det som begynte som en overlevelsesjobb har siden overskygget det som er igjen av Ravens identitet i de fleste spillernes bevissthet. “Jeg tror vi har en svært mangfoldig og vellykket portefølje,” sa Raffel til US Gamer i 2014. “Også evnen til å tilpasse oss og ikke la oss hvile på vår egen presse, og i en viss grad ikke hvile på våre laurbner, og jeg tror det er grunnen til at vi har vært her i 25 år.”