Når man setter seg ned på Spike Chunsofts Anime Expo 2026-panel, kan man lett føle et déjà vu. Selskapet har alltid vært kjent for å spare kunngjøringer til Anime Expo siden de etablerte sin vestlige avdeling, men årets panel var ledet av nøyaktig to spill, begge remakes av Anime Expo-mektige titler fra fortiden. Steins;Gate har hatt en lang og rik historie med conventionen, helt ned til OVA-en som ble lagt til anime-tilpasningen, inkludert scener fra Los Angeles som tydelig var basert på bilder teamet hadde tatt på en tur til expoen. Danganronpa-figurene har selvsagt vært et fast innslag for cosplayere gjennom årene, en arving som bare har fortsatt med Tookyo Games’ egen The Hundred Line: Last Defense Academy siden lanseringen i fjor.
Denne arven for begge spillene var ikke bare undertekst på panelen, men ble også anerkjent av Spike Chunsoft selv. For mer enn et tiår siden jobbet Andrew Hodgson og H. Anthony Israel sammen for å oversette Steins;Gate som fans, før de ble kontaktet av JAST USA for å få arbeidet deres inn i spillet som den første offisielle lokaliseringen. Over et tiår senere kom paret tilbake for å hjelpe Spike Chunsoft med å oversette remaken og dets nytt innhold, og fullførte sirkelen i en reise som startet i de samme kretsene som gjorde konferanser som Anime Expo til en felles affære i utgangspunktet.
No AI i Steins;Gate Re:Boot
For Steins;Gate Re:Boot innebærer spillet nytegnet kunst og nye, animerte portretter. Spillets manus er basert på spillets første remake, Steins;Gate Elite, en nyutgivelse som erstattet spillets originale kunstverk med klipp fra den anerkjente anime-tilpasningen, om enn med noe tilbakevendende tekst som ble fjernet fra den utgivelsen, samt et helt nytt scenario som i løs basert på en eksisterende drama-CD som hadde utvidet spillets opprinnelige bakgrunnshistorie, og dreier seg rundt seriens faste karakter Kiryu Moeka.
Rundt kunngjøringene var avsløringen av Steins;Gate Octet of Shifting Space, en epilog til spillets originale sanne slutt som ble fremstilt via en japansk retro-PC-estetikk, en tittel som ikke har fått en nyutgivelse de siste 15 årene. De avslørte også stolt at Re:Boot ikke ble utviklet med noen kunstig intelligens (AI), noe som ble møtt med rungende applaus og feiring.
Når det gjelder Danganronpa, løftet Spike Chunsoft også sløret og detaljerte nøyaktig hva som er nytt for Danganronpa 2×2, en remake av PlayStation Portable—og, for vestlig publikum, PlayStation Vita—klassikeren. Utover den vanlige kampanjen, som har fått et friskt strøk maling og noen små endringer i spillingen (inkludert en fullstendig overhaling av verdens kartet), fikk vi endelig en bedre peiling på hva som skjer med det andre tilleggs-scenariet som følger med spillet.
En ny Danganronpa 2-scene som er verdt å vente på
Slayhem-scenariet, som teamet kaller det, er en helt ny historie som omhandler de samme karakterene, og ble skrevet i samarbeid med seriens skapere Kazutaka Kodaka. Dette nye scenariet er 20 prosent lengre enn den opprinnelige historien, og selv om det er tilgjengelig fra starten av, anbefaler teamet sterkt at spillerne først spiller den opprinnelige historien. Slayhem anses som hovedfokus for Danganronpa 2×2 som prosjekt.
Det er dessverre ikke bare gode nyheter. Mens det opprinnelig var planlagt for en utgivelse i 2026, har Danganronpa 2×2 fått et lite forsinkelse til tidlig 2027. På den ene siden kan jeg sette pris på at jeg ikke trenger å bekymre meg for enda en septemberutgivelse slik jeg har fryktet de siste ukene; på den andre siden har februar også begynt å bli ganske fullpakket. Spike Chunsoft var faktisk ganske bekymret for hvordan rommet ville ta i mot nyheten, men til all kildes ære landet det ganske bra når alt var sagt og gjort. Kodaka foreslo at hvis spillerne er bekymret for forsinkelsen, kan de bare spille Grand Theft Auto VI, The Hundred Line, eller Shuten Order for å få det til å føles kortere.
Så langt som nyheter, er det alt vi har å dele. Det var noen få morsomme spørsmål og svar som Kodaka svarte på, som hvordan Monokuma sin design ble begynt å tenke opp ved å forestille seg en teddybjørn fusjonert med et av de bildene av Spiderman og Venom som ble vist i tverrsnitt, eller hvordan Danganronpa 2s nye støtte av karakterer ble inspirert av hvordan Resident Evil 2 introduserte sin egen friske rollebesetning tilbake på den tiden. Til syvende og sist føltes Spike Chunsofts panel spesielt for noen som meg som har tilbrakt det siste tiåret på showet – å bygge bro og bringe seriene som otaku fra fortiden vokste opp med til en helt ny generasjon.