Witcher 3: Utvikler forklarer hvordan ultra-realistiske NPC-er skapte merkelige problemer – «Kvinnene slapp barna sine overalt»

Anders Solberg 20. august 2026

CD Projekt Reds forpliktelse til realisme var med på å gjøre The Witcher 3 til et av de mest innlevende åpne-verden RPG-ene i tiårets spill. Denne forpliktelsen førte også til noen morsomme problemer under utviklingen, da studioet prøvde å få NPC-ene til å reagere på Geralt på måter som virket autentiske og naturlige. En av dem var mødre som gjentatte ganger mistet babyene sine hver gang monsterjegeren stormet inn i huset deres.

«Fordi vi var fokusert på landsbygda, var det enklere for spillerne å bli nysgjerrige,» sa oppdragsdesigner Philipp Weber nylig til Edge-magasinet (via GamesRadar). «Hvis en landsby bare har åtte hus, vil folk ønske å se om folket virkelig eksisterer i verden, eller om det bare er falskneri. Mange mennesker i dag er interessert i slike detaljer, og det kom virkelig til å hjemsøke oss.»

NPC-ene i The Witcher 3 hadde ikke tilpassede tidsplaner i løpet av dagen og natten, men de beveget seg mellom distinkte aktiviteter som å hogge ved eller spise måltider. Disse syklusene førte dem til å bevege seg rundt i verden og gjøre den mer livaktig, i stedet for å stå stille som bakgrunnsmotiv. Men utviklerne ønsket også at disse små karakterene skulle reagere på Geralt hvis han avbrøt rutinene deres ved, for eksempel, å vifte med våpnene sine inne i den lille hytta deres.

«Våre NPC-er skulle ha fryktreaksjoner,» forklarte Weber. «De ville avbryte det de jobbet med for øyeblikket, tingen ville falle til bakken, og de ville løpe bort i frykt. Problemet var at en av «oppgavene» mødre kunne gjøre var å holde og vugge en baby. I noen uker mistet kvinner babyene sine, her og der.»

Fryktreaksjoner er i dag vanlige i åpne-verden-spill for å gjøre dem mer responsive og for å prøve å motvirke bruddet i innlevelse som oppstår når man prøver å samhandle med folket rundt seg og de bare følger manusene sine som, vel, NPC-er. Men det var tydelig en større utfordring tilbake i begynnelsen av 2010-tallet da The Witcher 3 var i utvikling. Personlig synes jeg de burde ha beholdt frykt-effekten i minst ett sideoppdrag. Jeg er sikker på at forfatterne kunne ha kommet opp med noe kreativt. I det minste fikk vi fortsatt det beryktede babyovn-øyeblikket.

Anders Solberg
Anders Solberg
Jeg heter Anders, og jeg har spilt videospill siden jeg fikk min første Nintendo på 90-tallet. I dag skriver jeg for FunnyGames.no, der jeg deler nyheter, anmeldelser og tips med andre spillentusiaster. Når jeg ikke spiller, liker jeg å utforske nye steder og lage god mat hjemme.