YouTube-kanal anklages for å utnytte sårbare, førstegangs indie-utviklere med dyre reklamekampanjer

Anders Solberg 20. september 2026

For hver indie-spill-suksesshistorie finnes det et tallløst antall indie-spillflopper. Balatro, Meccha Chameleon, Stardew Valley– disse er unntakene fra regelen; avvik i et overfylt marked.

SteamDB anslår at 18 933 spill har blitt lansert på Steam-butikken i 2026. Det betyr omtrent et snitt på 72 nye spill har kommet til Steam hver dag i år. Over 2 600 av disse spillene har ingen anmeldelser. Over 7 600 har bare fått 1-9 anmeldelser. Likevel har 978 av disse 18 933 spillene over 500 anmeldelser.

Et lite regnestykke viser at 60 prosent av spillene på Steam ikke får mer enn 9 brukeranmeldelser, og mange får ingen i det hele tatt. I mellomtiden bryter omtrent 5 prosent grensen på 500 Steam-omtaler. Men hvor mange av disse spillene i den 5-prosenten er AAA-titler, støttet av velstående utgivere? SteamDB anslår at bare 364 av de 978 spillene er tagget som indie – altså rundt 37 prosent. Og ja, det er omdiskutabelt om noen av disse faktisk kvalifiserer som indie.

Dette er alt en lang innledning for å rettferdiggjøre en påstand som enhver med et halvt fornuftig hode allerede ville vært enig i: det å få oppmerksomhet for indie-spillet ditt er et crapsout. Dette er grunnen til at utviklere ofte henvender seg til indie-utgivere for hjelp, men det følger også med sine egne problemer.

Tim Bender, administrerende direktør i Manor Lords og Darkwood-forlaget Hooded Horse, har uttalt at den “voldsomt største andelen av indie-utgivere” er “predatoriske og opportunistiske,” og ofte “i utgangspunktet forlater” spill som ikke er umiddelbare treff. Tyler Glaiel, en av programmererne og spillutviklerne bak Mewgenics, har også kritisert indie-utgivere for å tilby predatory-avtaler som resulterer i at de tar “50% (eller mer) av inntektene fra spill talentfulle mennesker har brukt år av livene sine på å utvikle.”

Så, hva er alternativet for indie-utviklere? Egenpublisering. Selvfølgelig er ikke indie-utviklere markedsføringsguruer; de er utviklere. Dette er grunnen til at historier om indie-utviklere som blir lurt av videreselgere dukker opp i nyhetene hvert eneste år. Det er også grunnen til at utviklere tyr til å betale uavhengige skapere og influensere for markedsføring.

I løpet av de siste 24 timene har indie-utviklere på X vært ganske åpne om sin misnøye med en YouTube-innholdsskaper ved navn Clemmy. Clemmy eier og driver Best Indie Games, en YouTube-kanal med over 190 000 abonnenter som “fremhever fantastiske indie-spill siden de er vidunderlige (om enn ofte oversett) opplevelser.”

Det hele begynte med en tweet fra spillutvikleren devoriahub, som la ut en ubekreftet nedbrytning av hva Clemmy angivelig tar for eksponering for indie-utviklere. Tallene kan overraske deg: 2 228 dollar for en pakke som inkluderer en YouTube Short, et lite minuttlangt innslag i en YouTube-video sammen med dusinvis av andre skapere, et Twitter-innlegg og en nyhetsbrev-hilsen – og det er det billigste nivået.

Flere indie-utviklere hevdet å kunne bekrefte tallene i svarene, og lignende tall har tidligere blitt publisert av andre utviklere på r/IndieDev-subreddit. Alle eksemplene jeg kunne finne fra utviklere som betalte Clemmy for eksponering var heller ikke spesielt positive om opplevelsen. «Jeg betalte for det i fjor da det kostet 177 dollar,» sa BitQuest Studios, sammen med et bilde som viste de beskjedne 1 622 visningene de oppnådde ved å betale Clemmy. «Spillet mitt ble til og med valgt ut til å være i kategorien for utvalgte spill[…]Utstillingen førte heller ikke til noen ønskelisteøkning. Absolutt ikke verdt det i min mening.»

Indie-utvikleren Bag Track Games var heller ikke imponert over mangelen på visninger: “Vårt spill ble offisielt valgt for BIG Fall Showcase 2026, og jeg kan fortelle deg at det ikke er verdt å betale i det hele tatt, han krevde 200 dollar, med skatt tror jeg vi endte opp med å betale 217. Til slutt ble vår trailer dumpet blant hundrevis av trailere i én YouTube-video som var 2–3 timer lang[…]Og så la han selvfølgelig ut spillet ditt på X, Bluesky og IG også, men det samme, dumpet samtidig sammen med andre spilltrailere i løpet av svært kort tid, og ble dermed begravd i hans egne innlegg.”

Dette fikk oppmerksomheten til Indie Game Joe, en videospillmarkedsføringskonsulent kjent for å poste om indie-spill, gratis, på sine sosiale medier. “Det føles oppriktig for meg som denne modellen retter seg mot sårbare, første gangs indie-utviklere som ikke har mye markedsføringserfaring enda,” uttalte Joe i en artikkelpost på X. “Du bruker år på å bygge et spill, du kommer nær lansering, og du er redd for at ingen kommer til å se det[…] Så når noen med et stort navn forteller deg at du har blitt offisielt valgt og oppgir et enormt publikumstall, kan jeg ikke understreke hvor lett det er å tro at dette er ditt store gjennombrudd.”

«Det finnes ingen prisliste noe sted på nettet, ikke en eneste,» fortsatte Joe. «Du finner bare ut hva noe koster etter at du har fylt ut en forespørsel eller presentert spillet ditt per e-post. Og det som kommer tilbake leder med en tabell som viser et samlet publikum på rundt 306 000 på tvers av YouTube, X, Facebook og Instagram[…]Men når medianinnlegget bare får 30 til 50 likes og noen tusen virkelige visninger, å kreve 380 dollar for en enkelt tweet er helt koblet fra det du faktisk får tilbake.»

Joe påpekte også et helt annet problem med Clemmy’s markedsføring: åpenhet. Mens noen av Clemmys innlegg på X har en «#ad»-merking, gjemt i svarene, gjør flertallet det ikke. På samme måte kunne jeg ikke finne et eneste eksempel på en YouTube Short på kanalen hans som eksplisitt angir om den hadde blitt betalt for.

Kanskje dette betyr at flertallet av disse innleggene ikke er sponsede. Tross alt har vi ingen idé om hvor mange utviklere som har takket ja til Clemmy sin tilbud om å annonsere spillene deres. For å få klarhet i dette tok jeg kontakt med Indie Game Joe for å spørre hvor mange utviklere som har kontaktet ham angående Clemmy.

“I løpet av de siste månedene har omtrent 20 til 30 utviklere sendt meg private meldinger om sine erfaringer med Best Indie Games-utstillinger og betalte pakker,” sa Joe. “Og når det gjelder prising, sendte andre utviklere meg det samme prislisten som krevde $380 for en enkelt tweet, på innlegg som vanligvis fikk under 40 likerklikk og omkring 400 ekte visninger. Så dette er ikke én eller to isolerte klager, det er det samme mønsteret som kommer fra dusinvis av utviklere som følte seg villedet av store følger-tall som ikke stemte overens med den faktiske rekkevidden de fikk.”

Jeg spurte også Joe om å avklare hvordan hans egen virksomhet drives. De som er skeptiske blant dere kan lure på om noen ved navn “Indie Game” Joe kan ha noe å tjene på å kaste lys over Clemmy’s forretningsmodell, tatt i betraktning at Joe tilbyr konsulentpakker til indie-utviklere “gratis” gjennom sin egen nettside: “I realiteten har jeg knapt gjort betalte konsulenttjenester som følge av dette. Noen rådgivningsoppgaver for et par større studioer, men nesten alt på den siden, casestudiene, spillene jeg hjalp til med, ble gjort helt gratis. Alle er velkomne til å kontakte disse utviklerne og sjekke det selv.”

“Jeg lager spill med mine beste venner for å leve av det – det er der inntekten min kommer fra,” fortsatte Joe. “Tilbake i 2015 startet jeg og vennene mine vårt studio, Digital Cybercherries, sammen; vi hadde jobbet med Contagion i 2013 før det. Siden den gangen har vi laget Hypercharge: Unboxed, som nådde nummer 2 på den globale Steam-salgslisten og er ute på PC og konsoller nå, og jeg ledet design og markedsføring på vårt skrekkspill Don’t Scream, som gikk massivt viralt.”

Dette fører oss til en svært uheldig konklusjon: Det er for mye konkurranse i indie-spillmarkedet, og utviklere føler at de blir snytt av utgivere, lurt av videreselgere som later til å være anmeldere, og må punge ut til innholdsskapere for eksponering.

Jeg får e-poster av, uten overdrivelse, mer enn et dusin indie-utviklere og utgivere hver dag – og i det store bildet er jeg en nobode, så Gud vet hvor mange indie-spill som havner i innboksene til kjente journalister og innholdsskaper. Men når mindre enn 2 prosent av indie-spill tar opp den overveldende majoriteten av Steam sin engasjementsbaserte kake, hvordan skal indie-utviklere nå ut til publikum når de har lite til intet annonseringsbudsjett? Spesielt når det lille de kan bruke kanskje gir nesten ingen avkastning?

Jeg kjenner ikke svaret. Faktisk er jeg bekymret for at det ikke finnes noe svar. Sammenlignet med AAA-titler kan omfanget av indie-spillenes investeringer virke lite, men de investeringene bærer en større, mer individuell risiko. Hvert publisert spill er et spill—indie-utviklere er bare de eneste som satser sine egne sparepenger.

Anders Solberg
Anders Solberg
Jeg heter Anders, og jeg har spilt videospill siden jeg fikk min første Nintendo på 90-tallet. I dag skriver jeg for FunnyGames.no, der jeg deler nyheter, anmeldelser og tips med andre spillentusiaster. Når jeg ikke spiller, liker jeg å utforske nye steder og lage god mat hjemme.